Bienvenue à Seattle : Découvrez notre travail nommé aux Emmy Awards sur The Last of Us, Saison 2 !
Découvrez notre travail sur la dernière saison de la série à succès de HBO.
Découvrez notre travail sur la dernière saison de la série à succès de HBO.
En tant que partenaire VFX principal sur The Last of Us Saison 2, l’un des grands défis de notre équipe a été de donner vie à Seattle post-apocalyptique, en recréant la ligne d’horizon et le littoral de la ville à travers certains des environnements les plus complexes que nous ayons réalisés à ce jour.
Dans une série d’entretiens récents, Stephen James (Superviseur VFX) et Melaina Mace (Superviseure DFX) ont partagé les coulisses du travail exceptionnel livré par nos équipes pour cette série incroyable.
Lisez la suite pour découvrir de plus près notre travail nommé aux Emmy Awards !
Une grande partie de la deuxième saison se déroule dans le Seattle post-apocalyptique. Afin d’atteindre le niveau de réalisme requis, notre équipe s’est rendue à Seattle pour cartographier la ligne d’horizon, en capturant des scans LIDAR et des photographies panoramiques. Nous avons pris en compte des éléments tels que les angles de caméra et le cadrage, tout en observant les variations de lumière à différents moments de la journée.
Dans un entretien avec Digital Media World, Stephen a expliqué : « Nous avons nourri notre travail autant que possible des conditions réelles de tournage. Si les personnages devaient courir sur un toit, nous sommes montés sur différents toits de Seattle afin de capturer des images plongeant sur les zones souhaitées, dans les bonnes conditions. »
Dans une entrevue accordée à Art of VFX, Melaina a ajouté : « La photogrammétrie, les scans LiDAR et la photographie panoramique constituent véritablement l’épine dorsale de la création d’une ville entièrement en CG. Nous avons passé une semaine sur place à Seattle avec notre équipe de tournage, dirigée par Chris Stern, pour capturer un maximum de données – allant des scans LiDAR de certaines rues et bâtiments aux références de textures et aux photographies panoramiques de la ligne d’horizon de la ville. »
Cela était particulièrement important pour des sites emblématiques tels que l’Aquarium et la Grande roue. Stephen a expliqué à Art of VFX, « Nous savions que ces éléments devaient être des “hero builds”, alors nous avons mis le paquet sur les références. Nous avons capturé des scans LiDAR, de la photographie et de la photogrammétrie par drone de chaque structure, puis nous les avons reconstruites en CG avec des couches supplémentaires de dégradation et d’adaptation. »
Les premières références photographiques comprenaient également des survols de la côte afin de soutenir les séquences de tempête plus tard dans la saison. Stephen a expliqué à Animation World Network, « Nous avons effectué des survols au-dessus de l’eau, en regardant vers la ville, en longeant la côte ou encore en passant à travers la grande roue, qui figure dans l’un de nos plans de l’épisode 207. La série combinait des lieux réels, des décors construits en plateau ainsi que certains éléments issus du jeu. Pour la Grande roue et l’Aquarium, nous avons dû créer de nouveaux assets à haute fidélité. Ce qui est intéressant avec ces deux structures, c’est qu’elles sont construites au-dessus de l’eau, sur des quais, ce qui est assez unique. Cela rendait leur effondrement plausible et justifiait le besoin d’Ellie de voyager en bateau. »
La météo a également joué un rôle dans la conception de l’aspect de la ville post-apocalyptique. Seattle, une ville côtière réputée pour sa pluviométrie, a permis à notre équipe d’introduire l’eau et les dommages causés par les tempêtes : côtes érodées, routes submergées et bâtiments effondrés sous l’effet de l’eau. Dans une entrevue accordée à Animation World Network, Stephen a expliqué : « Pensez à ces moments dans la nature où nous subissons des tempêtes massives, et demandez-vous : “Si personne n’était là pour nettoyer ou reconstruire les barrages, que se passerait-il au fil du temps ?” Pour ce qui est de la manière dont nous avons conçu la ville en train de s’effondrer dans l’eau, nous nous sommes assurés que les silhouettes et l’inclinaison générale donnent l’impression que tout glissait vers l’océan, plutôt que d’avoir été détruit par des bombardements. Il fallait que l’on ait vraiment l’impression que le sol sous les bâtiments s’affaissait et s’enfonçait dans l’eau. »
Il n'y aurait pas The Last of Us sans du lierre! Comme pour la Saison 1, une grande partie de notre travail sur les environnements a consisté à imaginer comment la nature - en particulier la mousse, le lierre et la végétation envahissante - reprendrait possession des rues. Notre équipe a construit les séquences à partir de lieux réels, de décors et de photographies de référence.
Melaina a expliqué à Animation World Network, « La série doit donner une impression d’ancrage et de réalisme. Ainsi, même lorsque nous traitons de destructions surréalistes ou de végétation envahissante à grande échelle, tout reste basé sur une possibilité physique. »
Dans de nombreuses scènes de rue tournées en extérieur, l'équipe de production ne décore que le centre de la rue où se trouvent les acteurs, souvent limitée par les réglementations locales interdisant d'interférer avec les trottoirs ou les bâtiments environnants. C'est là que nous sommes intervenus. Dans une entrevue accordée à Digital Media World,Melaina a déclaré : « Le défi consistait à faire en sorte que toute la végétation au sol corresponde à la végétation locale de Seattle ainsi qu’aux décors installés. Selon le jour de tournage, il nous arrivait souvent de devoir simuler le vent afin de correspondre à ce qui avait été capturé sur le plateau. »
Stephen a ajouté : « Notre inspiration venait de ce qui était capté par la caméra et de ce qui fonctionnait pour l’ensemble de la séquence dans l’histoire.
En nous appuyant sur notre bibliothèque existante de végétation au sol Megascans et d’arbres et plantes SpeedTree de la première saison, nous l’avons mise à jour pour inclure davantage de fougères et de conifères afin de correspondre à la végétation du Nord-Ouest Pacifique. »
Toujours avec un accent mis sur l’ancrage du travail dans le réalisme, Stephen a expliqué à Animation World Network l’importance de veiller à ce que la végétation ait du sens sur le plan narratif, en montrant comment la nature reprenait ses droits à Seattle. « Par exemple, une autoroute effondrée pouvait permettre à une prairie de se former. La végétation guidait le regard du spectateur et renforçait la logique de l’environnement. »
Cette saison épique s'est terminée en apothéose, avec Ellie traversant une mer déchaînée au milieu d'un orage électrique. Notre équipe a réalisé plusieurs séquences impliquant des effets spéciaux aquatiques, notamment des vagues déferlantes, des bateaux animés, des soldats numériques et des simulations d'effets spéciaux personnalisés.
Dans le dernier épisode, le réalisme reposait sur des couches et des couches de détails, avec des simulations d’inondation superposées aux environnements terminés afin de renforcer le réalisme. Stephen a expliqué le processus à Art of VFX, « chaque élément principal avait une variante mouillée, qui comprenait des éléments tels que des gouttes de pluie procédurales sur les surfaces supérieures et des nappes d'eau sur chaque côté plat. FX a ajouté des gouttes, des éclaboussures et de l'eau s'écoulant des zones où elle s'accumulerait naturellement. Le compositing est ensuite allé encore plus loin en ajoutant des éléments pratiques tels que des gouttes et des éclaboussures de pluie, qui ont ajouté une dernière couche d'imperfection et de crédibilité. »
Pour garantir la cohérence de la direction et de la hauteur des vagues pendant la tempête, notre talentueuse équipe chargée des effets aquatiques a utilisé une base océanique qu'elle a adaptée aux plaques reçues à partir des prises de vue réalisées sur le plateau dans le bassin ou sur le rig sec. Stephen a déclaré à Digital Media World, « Pour cela, nous avons compté sur un minutage stratégique. Alex Wang a mis en place une simulation afin de nous montrer ce qui devait se passer sur le plateau — comme le mouvement de montée et de descente du bateau — que nous pouvions ensuite reproduire. »
En parlant du processus, Stephen a expliqué à Art of VFX, « Nous avons eu la chance de pouvoir compter sur une équipe FX expérimentée dans la simulation d’eau, supervisée par Roberto Rodricks, ainsi que sur de nombreux flux de travail éprouvés issus de notre équipe FX primée. Cela nous a permis de démarrer rapidement le travail sur l’eau et nous a donné la marge nécessaire pour améliorer encore nos effets aquatiques, avec un shading de l’eau optimisé, et même des détails fins comme chaque goutte de pluie générant des éclaboussures et des ondulations à la surface. »
La scène où Ellie avance le long d’une côte inondée a été l’une des plus complexes de la saison. Tournée sur un dispositif sec devant un écran bleu, l’équipe l’a ensuite intégrée dans un océan en CG, avec plusieurs couches de simulations de tempête et des éclairs révélant la ligne d’horizon de la ville derrière elle. Dans une entrevue avec Animation World Network,Stephen a déclaré : « Tous les éléments ont été réunis autour d’elle pour évoquer un sentiment d’isolement et de peur. C’est un plan qui contient certaines de nos simulations d’eau les plus longues et les plus complexes. On ne remarque peut-être pas tout, mais on le ressent. »
En plus de l’eau, notre équipe a également harmonisé d’autres éléments tels que les éclairs et la pluie avec les prises de vue, en les utilisant comme référence pour atteindre le niveau de qualité recherché. Stephen a déclaré à Art of VFX, « Même si notre travail est souvent amplifié et plus grand que nature, nous utilisons toujours la photographie des prises de vue comme point d’ancrage dans chaque séquence. Cela nous permet, espérons-le, de fusionner de manière fluide les plans avec et sans effets visuels. »